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2013/09/18
2013/09/18

ソーシャルゲームKPI管理の基本中の基本中の基本

 

はじめまして、D2C ゲーム事業本部鳥居です。
今回は、第1回目にふさわしい、今後も私の担当記事に度々登場するであろう、ソーシャルゲームのKPI管理(お客様の動向を目標数値化したもの)について書いておきたいと思います。

 

ソーシャルゲームは、リリース後、少しでも多くのお客様に、長い期間ゲームを楽しんで頂けるよう運営を行っていくため、初期の開発費の他に、運用/設備費用や、広告費、プラットフォーム手数料やライセンス手数料などのコストが絶えず発生します。

 

そこで、日々行われるゲーム内イベント等の運営や、プロモーションの成果がかけた時間や人数、コストに対して見合うモノになっていたか、お客様に満足頂けるような内容になっていたかを確認し、次のアクションを判断するためにKPI管理を行っています。

 
 

app1

 

KPI管理の方法は様々で、専門のデータマイニングチームを作って管理しているチームも有れば、ディレクターが息をするように日々確認しているチームもあり、管理する項目も異なります。
その中で、恐らく全てのゲーム会社が共通して管理しているであろう「基本KPI」という物が有ります(上記の図です)。
売上の構成要素を最もシンプルに因数分解した数値で、さらに細かくKPI管理する場合もこの数値を基に考えます。
各KPIの詳細は下記の通りです。

 

<基本KPI>
①ダウンロード数 
⇒AppStore/GooglePlayからダウンロードされた数です。
プロモーションの評価や、ゲームのパッケージ(アイコン等)の評価の参考にします。

 

②継続率
⇒ダウンロード後、再びゲームを遊びに来る割合。
ゲームの入り口(チュートリアル等)やログインボーナスのインセンティブ、又はゲーム自体の評価(お客様に面白いと思って頂けているのか)のために使います。
リリース後2カ月程度経過したゲームの平均的な継続率としては、1日後40~50%/1週間後2~30%/1カ月後15%程度です。
この数字は、良ければ良いほど嬉しい数字です。

 

③デイリーアクティブ数(以下、DAU)・・・1日あたりのアクセスユーザ(①×②)
⇒①×②で構成されます。
多ければ多いほど嬉しい数字です。
この数字を最も重要な指標に置くSAPも多いと思います。
 

④課金率・・・③のユーザのうち、お金を使って遊ぶユーザの割合。
⇒デイリーアクティブ数中、お金を使ってまで
ゲームを楽しんで頂いているユーザの割合です。
平均的な割合は、DAUの内3%程度です。

 

⑤ARPPU(課金者単価)・・・Average Revenue Per Paid Userの略
⇒④のお客様が使う1日あたりの平均課金額です。
高ければ高いほど売上げは上がりますが、高すぎると
お客様に過度な負担をかけてしまっていると判断され、
ゲームの離脱を生まないよう調整しています。

 

チュートリアル突破率、友達招待数、機能別使用数・・・等々、上記以外にも様々な指標が有り、多い会社だと何十個も管理していたりすると思います。
企業や担当者によって確認の仕方は様々で、状況に応じたKPI管理を行っていく必要が有ります。

 

app2

 

これらのKPIを見つつ、かけたコスト(開発費や運用/設備費、広告費など)に対するお客様の反応が想定通りか、コストに見合っているかを確認しつつ、運営を進めています。

 

最初にも書きましたが、目的は運営のPDCAを行っていく事で、KPIはその精度やスピードを上げるための参考だと思います。
時々KPIを意識し過ぎることにより、視点が増えすぎて判断軸がぶれたり、検討に時間がかかり判断のスピードが鈍る本末転倒な例を見ることも有ります。
大事な事は、各KPIを見る目的や確認後のアクションを明確にしておく事です。
会社の環境やチームの状況、ゲームの状況やお客様の動向に応じて、適切なKPI管理を!

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